2007年03月25日

銃石あれこれ(3)

状況限定コンボ


  • 空格→前格→N格1段→前格orCS

  • 相手が壁際にいてヒットバックが抑えられたとき。最後のCSは壁当てで炸裂させる。


  • 空格→N格2段→前格

  • 空対空で空格がヒットしたとき。着格が出ないようにディレイをかけてN格を入れる。もちろんN格は1段でコンパクトに締めてもいい。


  • AD格→CS着地不発→前格→NS

  • 相手がオヤシロ状態のとき。着地後は前格だとアーマーを無視するので距離と時間を稼げる。N格だとだめぽ。最後のNSはおまけ程度に。無理に入れなくてもいい。
    また、通常の大石と赤坂にAD格が背面ヒットしたときもこの構成でないと入らない。



これくらいしかないぽ( ´∀`)。基本的にダウンしてる相手にはN格→前格でおk。
posted by 暇 at 10:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月19日

銃石あれこれ(2)

FCSについて

FCSの使い道がいまいちわからない。
拘束状態自体はおいしいのだが、たかが5秒間だし、それのために長々とチャージするよりはCSを投げまくって攻撃の密度を上げたほうがいいと思う。CSの目くらましだって拘束効果として
十分機能するし。
それになによりFCSは「当てにくい」のが欠点。当たり判定の形状が特殊なのか、どうも硬直を狙ってもスカりやすい。至近距離なら多少当たるのだが。
あと撃破されると拘束状態が切れるので、死体蹴りの最後にハメて復帰後拘束という小ネタも没になった。
となると残った使い道はやっぱり距離があるときの死体起こしくらい。これもかなり状況が限定されるし、まあ成功すればおいしい程度のネタ。というか実戦でも1回しかやったことない。
食らってみるとかなりビキビキくるんだけどね。冷静になればたいして実害はないという( ´∀、)
posted by 暇 at 12:14| Comment(3) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月16日

改発表きたー

銃石のあれこれについて書こうかと思ったけど、本家で追加ディスクが発表されちゃいましたね。
ということで攻略もしばらくストップですな( ´∀`)
posted by 暇 at 00:56| Comment(0) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月14日

銃石あれこれ(1)

銃石で、AD格→CS着地不発の後にN格が2段入るかどうかキャラ別に調べました。
適当に( ´∀`)

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posted by 暇 at 19:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月28日

ひデブプレイヤーに100の質問

環境がしょぼくてしばらくひデブできなかったのでこんなん答えてみました( ´∀`)

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posted by 暇 at 00:32| Comment(3) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月06日

既知のバグまとめ(2)


  • 鉄のNSがJCできない

  • 玉のEXにガードポイントがない

  • 水のCSが直撃でないとダウンしない

  • 銃石のタッグCSの意味がわからない

  • 缶のCSに未来がない

  • 罠がどうしようもない

  • タッグのオリコンがみんなの記憶にない


こちらは割りと真面目な話。というか上方修正を望む部分
posted by 暇 at 22:47| Comment(3) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月25日

既知のバグまとめ(1)


  • 圭一のD格のダウン値が1

  • バットの地上CSの隙が少なすぎる

  • 鉈のD格の姿勢が低すぎる

  • レナぱんが空気を読んでいない

  • 二丁の地上CS発射時に姿勢が低くなる

  • 詩音の横格から後格に派生できてしまう

  • スタンのNSの隙がステップでキャンセルできてしまう

  • 鋤のNSのリロードが速すぎる

  • 鋤の地上CSの射出角度が横に広すぎる

  • 毒ダメージが防御力補正を受けない

  • 毒ダメージがコンボ補正を受けない

  • 富竹のスラ格が横スライドでかわせない

  • SGのFCSのダメージが高すぎる


早く修正してくださいね^^
posted by 暇 at 15:24| Comment(2) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月20日

ひぐらしデイブレイク攻略(15)

地味だけどがんばるぽ( ´∀`)

拳銃大石


実用コンボまとめ

  • NS→NS

  • 間合いが離れてるときは堅実に。
  • NS→N格2段→前格

  • ダウン追い討ちで5割持っていく接近戦の要。キャラによっては正面ヒットだとN格2段目が外れるので、1段目から前格につないで確実にダメを取ろう。
  • CS→N格2段→前格

  • CSが近距離でヒットした時。N格が背面ヒットのときはN格or前格orD格の空振りで近づいてからでないと前格が届かない。
  • N格2段→N格2段→前格

  • N格正面ヒット時。カットに注意。
  • N格2段→N格or前格orD格(空振り)→前格→NS

  • N格背面ヒット時。
  • D格→前格→NSorCS

  • 近距離で相手の地上射撃をスライドでかわしたところが狙い目。前格からのCSはややディレイをかける。
  • 空格→前格→NSorCS

  • 着格や横格が不安定なので。
  • AD格→CS着地不発→N格1段→前格

  • N格2段目は不安定なので1段安定。できればこの起き攻めでぶっ*したい。


N格2段やってるとまずカットが来るので、N格1段→前格にして早めにダウンをとったほうがいい場合が多いです。
posted by 暇 at 10:50| Comment(0) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月14日

第10回IRCトーナメント

今回はまた特攻鉈の人と組んで出ました。特攻鉈の人はめずらしく入院を使用。これがまた入院とは思えないくらいの特攻暴れっぷりなんですが、それが見事にはまって1、2回戦と強敵を破り勝ち進む。ラグ勝ちっぽい気もするけどね!\(^o^)/
しかし、調子に乗りすぎて3回戦で見事に撃沈。熱くなりすぎて4キルの判断を誤りました。というかすごい微妙な状況でした。72%とかだと突っ込むべきなのか引くべきなのか迷いますね。まあとにかく相手の追い討ちをしっかりカットできないとだめですね( ´∀、)
特攻鉈の人のところに動画がありますので暴れ入院見たい人はぜひ。

ちなみに僕は銃石を使いました。ほんと良キャラですこやつ( ´∀`)
posted by 暇 at 11:19| Comment(0) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月13日

定規や毒に勝てないけど

|ω^)銃石おもすれーwww



|ω^)・・・



|彡



|∀`)銃石おもしろいぽ!
posted by 暇 at 01:45| Comment(0) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月06日

ひぐらしデイブレイク攻略(14)

あけましておめでとうございまぽ( ´∀`)

空手赤坂


実用コンボまとめ

  • 空中NS→D格(→CSorFCS)

  • 基本ダメージソース。CS追い討ちは画面端のみ。格闘カット対策にはロック替えCSで。
  • 空中NS→地上NS

  • 間合いが遠い時。
  • スラ格→CS→NS

  • ダッシュから横入れ格闘で始動することが多い。
  • スラ格(→D格)→FCS

  • D格はさむとかこの辺はてきとう( ´∀、)
  • N格3段→CSorFCS

  • 今回はN格の伸びが増えた上にCSがつながりやすく、大ダメージの要。
  • 空格→横格(→FCS)

  • 素早く締めてカット対策。
  • 空格→着格3段

  • ダメージが高いのでタイマン状況なら使う。
  • 空対空で空格→空格→横格

  • 地面に落ちたところにもいっちょ空格。横格は当たらないことも多い。いい追い討ちないかな。
  • 空対空で空格→CSorFCS

  • ヒット確認から。苦手なのであまり使わない。
posted by 暇 at 13:56| Comment(2) | TrackBack(0) | ひデブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月23日

紅白戦

空手。相方鉈。敵定規二丁。
負けたー。狭いところだと弾幕をよけきれない。校庭では絶対勝っておかないとダメだ。むー、くやしいぽ( ´∀、)
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2006年12月22日

パッチ1.10

仕様大幅変更パッチ。全体的な修正点は、
  • 格闘の性能強化

  • バルーン増加システムの変化

  • オヤシロ攻撃力1.5倍効果

  • タッグオリコン

  • 格闘ステキャン

など。特に重要なのはバルーンとオヤシロ。
これまで4キルは一部のキャラの特権だったが、とどめと追い討ちのバルーン増加のアップでほぼすべてのキャラが容易に狙えるようになった。以前は4キルされるとクソゲー感がただよっていたがこれで解消か?やはり4キルは原作にないシステムとして前面に出すべきだと制作側は判断した模様。そしてオヤシロ時の攻撃力1.5倍効果によって、コンボダメージが大幅に増大。即死コンボもたくさん誕生。レナぱんコンボなど一部ぶっ壊れ感ムンムンなのもあるが・・・。この二つの効果のせいか、ゲームの展開が以前より早く感じられる。
個々のキャラもかなり修正が入っていて、もはや別キャラと化したものもいる。ただハイスタンダードが絶対存在として君臨していた前バージョンと比べると、個性の強いキャラでもだいぶ戦えるようになった印象。まあ大幅修正が加わったばかりでまだバランスがいいとは言えないけど、この路線で調整されると面白いかも。格闘キャラかなり強くなったしね( ´∀`)
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2006年11月19日

キャラランクについて

なにやらキャラランクスレがにぎわっているようなのでちょっと考察。
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2006年11月18日

良キャラとか

対戦ゲームでキャラバランスってすごく重要ですよね。強キャラ弱キャラの差が大きいといろいろと問題が起こりがちです。使用キャラが偏ったり、ポリシー云々で荒れる元になったり。キャラランクの議論を見てると、このゲームはかなり差が激しいことがよくわかります。
まあ強キャラ弱キャラの話は後日にするとして、今日はすこし違う概念である「良キャラ悪キャラ」について。悪キャラって普通使わないか。まあ。ともかく強い弱いとはあまり関係なく、良いキャラ悪いキャラってのがいると思います。定義は、うまく言葉にできないんだけど・・・スマートというか、美しいというか。苦労と見返りが比例して、経験と安定感が比例する。適度な技術を要し、適度な遊び心を持つ。最小値は標準より下、最大値は標準より上。なんかそんな感じ( ´∀`)
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2006年11月12日

またまたry

今回は空手に戻ってみました。がんばったけど中位止まり( ´∀、)
どんどん大会での強キャラの使用率が上がってきてしまって、もう出る幕がなさそうです。それでもスタンで優勝する人とかはホント尊敬できるけどね。そろそろ次のパッチが出るまで休息しようかな。
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2006年10月14日

またがんばりました

鯖スタンというカット性能最悪な組み合わせでよくがんばりました( ´∀`)
とりあえず黄昏さんは調整でズンダ制限してくだしあ(      ´∀`)
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2006年09月30日

がんばりました

ほんと鯖竹はおもしろい。もっと早く使い始めておけばよかった。
しかし強キャラを崩すのはごっつう対策しとかないと無理だね・・・。
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2006年09月24日

嗚呼だめぽ

結果は前回よりよかったが・・・不本意な戦いだった。決勝1戦目の集中力のなさはなんだったのか。鋤梨花も狩れなかったし。調整不足だったとはいえまだまだだ。
あと野良でやってて引き撃ちも狩れなくなってる。だみだこりゃ。基本から鍛えなおす必要がありそう( ´∀、)
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