2006年09月13日

ひぐらしデイブレイク攻略(12)

空手赤坂


ダイヤ
即興で空手のダイヤつけてみた。タイマン状態を想定してる

\|空.| … 理由
打|4.5| … 豊富なN射弾幕で近づくだけでもひと苦労。右側からじりじり近づこう。
鉄|5.0| … 頭を取らせなければまだいける。
鉈|5.5| … 見ていればCS、FCSともに機能しない。引き出しの多さで若干有利。
斧|4.5| … 空格にガードや竜巻で対処できれば有利だが、対空ケンタ君があるのとダメ負けは免れない。
二|5.5| … 迎撃に徹されると案外厄介。CSをしっかりよけて反撃を入れたい。
水|3.5| … N射迎撃と対空CSが痛すぎる。N射でちまちま削るしかないが、1発もらえば水泡。
刃|5.5| … FCSさえきっちり抑えればダメ勝ちできる。
電|5.5| … まあ置きCS、待ちダッシュCSCにさえ注意すればダメ勝ちか。
鋤|4.5| … きっちりガードして、要所で読み勝てればダメ勝ちできる。が、やっぱりつらい。
霧|5.5| … 火炎にさえ気をつければ一方的に殺せる。が、至近距離で火炎をよけるのが結構難しい。
花|4.5| … 地上戦が非常に強く、崩すのは困難。CSCまで待って空格が入れられるかどうか。
罠|3.5| … 一個仕掛けられるたびに級数的に不利になっていく。ダウンさせたときしか設置しない相手だともう無理。
注|6.0| … CSをしっかり避けて当てればよし。
缶|5.5| … 追い討ちされやすい分被ダメが大きいが、基本は注射と変わらない。
鯖|4.0| … 格闘はすべてN射で落とされる上、富竹フラッシュが怖い。起き攻めや時報スカしも脅威。
霊|4.5| … 地上戦を展開すればそうそう食らわないが、角材を絡めた起き攻めに対処できるかどうか。
銃|5.5| … 足が遅いのでペースを握りやすい。プレス攻めにだけ注意。
腕|4.0| … プレス見てから落とせる技がないのでひたすら引くしかない。
波|6.0| … 接近すればN射の性能差で勝てる。
空|-.-| … 同キャラ
療|6.5| … ガー不は厄介だが、それを考慮してもダメ勝ちは当然。
入|6.5| … 接近されるとCSしかないのでそれさえよければ乙。
定|4.0| … 高い接射能力をもつN射と、無敵の迎撃であるCS、おまけにFCSをまぜられるととる手段がない。
円|4.5| … 接近しすぎるとN射のカウンターを食らうので、射撃の硬直にN射を入れていく。
無|4.5| … CSの軌道や前射の判定が厄介で、なかなか近づけない。FCSもあるので地上戦を強いられる。
玉|4.5| … データ不足。数値は勘。反応が早ければ勝てると思う。
散|4.0| … CS絶対領域があり、真上をとるのも危険。単純にジリ貧。
核|6.0| … CS迎撃にさえ気をつければ押し切れる。

合計 133.5(-1.5)

見事に中堅になっちまった。ちょっと強気気味かもしれんが、やれない子ではないと思う。


9.24 いろいろ修正
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2006年09月06日

ひぐらしデイブレイク攻略(11)

持ちキャラ


メイン
玉弾き茜

サブ
空手赤坂、モップ梨花、拳銃大石、アイアンK1、水鉄砲魅音、定規カレー、SG葛西

タマ姐と七人の侍。見事にマイナーキャラと強キャラに選別されますね。

空手赤坂


対罠沙都子
近接キャラの宿敵。罠設置モーションで大半の射撃をくぐられるのが非常に厄介だが、空手の射撃も例外でなく余裕でくぐられる。近いなら格闘でつぶしにいきたいが、ちょっとタイミングが遅れると罠が設置されてしまい、痛いカウンターをもらうことになる。
しかし空手にはひとつ光明が。CSとFCSでポール罠(フラッグ罠)をつぶせるのだ。
CSは突進の停止が罠の範囲に入るように出すだけで割りと高確率でつぶせる。ただ罠中心まで行ってしまったり、範囲ぎりぎりで止まると食らいやすい。FCSはやや不安定だが、突進の軸が罠に乗るように出すか、罠範囲の端をかすめるように出すと成功しやすい気がする。CSと逆に罠範囲の中心と端の中間で停止してしまうと高確率で食らうので注意。
二つある罠を両方轢くように出したり、二つの罠の中間に垂直に出すことで二つ同時につぶすことも可能。さらにFCSは衝撃波で向こう側の敵を攻撃することもできるのでゴミ山などで混戦になったときは狙ってみるのも手。ただちょっと軸がずれたりすると食らいやすいのでリスキー。
ちなみにLv2のバケツも単体でつぶせるが、Lv3炎は無理。罠が密集しているところではあまり狙わないほうがいいだろう。あと、解除を狙うのはもちろん敵が十分離れていて余裕のあるとき。解除に成功したものの硬直をとられてズサー→罠設置をもらっては意味がない。しかし数少ない罠解除の手段の中ではかなり高確率かつ高効率な方なので、頭に入れておくといいだろう。
なお、CS、FCSとも地上版のみ。空中版はほぼ確実に失敗する。
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2006年08月31日

ひぐらしデイブレイク攻略(10)

玉弾き茜


練度上昇へ向けて
  • メインのガードポイント成功率を上げる

  • 距離と相手によっては相手の射撃を見てからでも間に合うか?キャラ別の対策へ。
  • メイン起き攻めの射程距離の把握

  • なるべく先端当てだが、逃げる相手には近づいておいたほうがプレッシャーになる。
  • CSフォローの徹底

  • 着格暴発や、ステ格、D格追い討ち後に忘れやすい。格闘始動の行動に入るときは溜めておく。
  • CS残弾管理

  • CSを切らすとFCSも使えなくなってしまうので、少なくなったらFCSを溜める。一連の行動で使えるCSは最高でも2回まで。たとえばD横格→CS→N格→D格追い討ち→CS離脱など。3回CSを使ってしまうとたいてい弾切れする。
  • FCSの範囲把握

  • 下方向にあまり深くないので、しっかり高度を合わせる。
  • 着ガーの修得

  • CS溜めながらガード押し続け着地でおk。

対鋤梨花
正面から行こうとすると見事にあしらわれる。真上を取ればおk。安易に反撃もジャンプもできずに固まってくれるので、うまく対地空格からコンボにいこう。あわよくば空FCSが入るので追い討ちで一気に落としてしまおう。
接近するときは慎重に。正直に空中から行こうとするとCSの餌食になるので、一回ガードしてから飛ぶとよい。または地上ステップメイン射撃モードに入らせておいてD横格で転ばして、そこから起き攻めで真上を取ろう。突っ込むタイミングが遅れるとダッシュの出始めにメインが刺さるので注意。一回ガードするのも有効。

対モップ梨花
嬉しそうに近づいてきたらだいたい火炎放射を狙っているのでステップ連打でよけよう。あとは鋤と同じく真上をとってやればおk。

対カメラ富竹
今のところ罠と並んで最凶の敵。近接殺し。メインの接射性能は異常。上でも真横でもヒットする、ある意味最高の銃口補正を持つ。意外に足が速いので接近を許して格闘をもらいやすい。かといって格闘を警戒してガン見していると富竹フラッシュが来る。
まずは富竹フラッシュのリロード時間を把握できるようになること。リロード時間帯ならロックして格闘に対処できる。ただしこちらの選択肢はかなり限られる。対地空格はほぼメインで落とされるので無理。CSかく乱からN格に持ち込むのも、迎撃を考えるとかなりハイリスク。安全にメイン射撃を狙うくらいしかなくなってしまう。
・・・どうすっか。
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2006年08月28日

ひぐらしデイブレイク攻略(9)

玉弾き茜


空FCS
それなりに後出しで多用してもよさそう。リスクはあるが、やはりリターンが大きい。CS回復を待つ間はこれを溜めておく感じで。

エキストラアタック
突進の先端を当てるようにしないと当たりにくい。タッグモードで、敵の着地やステップ硬直にいきなり発動と同時に当てるのが結構有効。引き出しのひとつに。
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2006年08月24日

ひぐらしデイブレイク攻略(8)

玉弾き茜


エキサイトして無理やり格闘に行こうとするとカウンターで即死しやすい。冷静に闇討ちひき逃げキャラを目指すほうがいいかも。

注意点
空中CSの有効時間が切れてから着地して格闘すると着格が暴発する。着格は誘導皆無なのでかなり危険。CSの有効時間内に着地すればN格が出る。暴発してとどかなかったらすぐCSでフォローできるようにしたい。空中CSで敵に密着してから着地するとN格が出るっぽい。ただしN格の出は着格よりワンテンポ遅いのでこれも注意。

相方考察
やっぱ罠、斧をつぶしてくれる水鉄砲、アイアン、定規、コンパスあたりが安定するねー。あと総合的に強い霊能、波動、バット、鉈、二丁拳銃、鍬など・・・まあ優れた射撃を持ってるキャラならなんでも。
近接と組むのはなあ・・・。ナイフは攻撃面は悪くないがいかんせん防御が弱い。スタンガン、アーム、斧、空手なんかは罠がいるとかなりてこずるし・・・。
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2006年08月22日

ひぐらしデイブレイク攻略(7)

動画


右クリ保存でよろ。
title=茜(玉弾き)、富竹(カメラ) vs 圭一(バット)、レナ(鉈)
茜(玉弾き)、魅音(水鉄砲) vs 沙都子(花火)、沙都子(花火)
削除しました

玉弾き茜


射撃起き攻め
ステップ連打もしくは真下もぐりで容易にかわされる。ジャンプするのを見てから撃ってもいいかも?

格闘後のCSフォロー
チャージ中は特殊ボタンで格闘を出すとよいらしい。これで射撃→CS→N格3段→CS離脱、とできればいいかな。
最後の離脱はサーチ替えしてからという手も。
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2006年08月21日

ひぐらしデイブレイク攻略(6)

玉弾き茜


FCS
今日検証したが、これにもガードポイントがある。くるっと回るところで。でもやっぱり外したら隙が・・・
追記:地上版は隙極大だが、空中版は硬直の後半をキャンセルできるのでまだ実用的。空中FCS→N格3段とか大ダメージ。

対罠沙都子
ポール(タライ、バケツ、炎)は範囲の端っこをダッシュで抜ければつぶせる(発動させて当たらない)。何気にうっとうしいのがアンテナ。抜けても後ろから撃たれる。あとバナナはガー不属性なのでCSで抜けられない( つ∀`)
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2006年08月20日

ひぐらしデイブレイク攻略(5)

もうネタがなくなってきた

SG葛西


脅威に二丁魅音と霊能富竹を追加。射撃の判定がでかく、近づくのが大変。
え、近づく必要ないって?それは僕の信条に反するのでね!

動画


ネタがなくなってきたので動画テスト(COM戦)。右クリ保存で。
http://big.freett.com/yuen/test1.zip削除済み
http://big.freett.com/yuen/test2.zip削除済み
作成はカハマルカの瞳TMPGEncを使用
撮影中はゲームが45FPSくらいになる。通信対戦撮影はぎりぎりかな・・・
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2006年08月19日

ひぐらしデイブレイク攻略(4)

玉弾き茜


SG葛西を排斥して主キャラになりそうな勢い。しばらく研究しまつ。

メイン射撃
発射時にガードポイント有り。見た目に反して上下左右に判定が広く、射程内ならかなりあたりやすい。発射後の隙はCSでキャンセルすること。

CS
アイデンティティ。ガードポイントありで突っ込むが、直線的な挙動しかできない(サーチ替えによる方向転換も不可)

FCS
あまり使ってないのでわかんない。隙はそれほど大きくないがCSでキャンセルできないので注意。

N格
生命線。2段目にも誘導があり、軸ずれしない。ダッシュやCSで散々かく乱した後にこいつを叩き込むのが主力か?

D横格
奇襲用。はずした時はここからさらにCSに派生してかく乱し、N格を狙うのもあり。

CS派生格闘
誘導もなく判定も空格同様弱めで1段ダウン。単発で出すには見合わない性能。追い討ち用か。

立ち回り
とにかく行動後の隙がバカでかいので常にキャンセルCSを仕込んでおく。地上ではN格が主力なので地上ダッシュで移動。D横格、CSでかく乱しつつN格を狙う。空中ではメイン→CSで間合いを詰める。空格およびAD格闘は判定も誘導も強くないので(刀のくせに打撃に負ける負ける)先出しや対空は厳しい。なるべく対地の後出しでコンボに行きたい。

起き攻め
知らない相手にはメイン射撃が有効。起き上がりモーションが見えた瞬間に撃つくらい。射撃で反撃してくればガードポイントが働く。もちろんCS仕込みを忘れないこと。

空格、AD格闘後コンボ
  • 着格3段

  • まあ誰もいなけりゃ。ミスらないし。ダメは比較的低め
  • 前格→メイン

  • メインで強制ダウンしちゃう。ダメはまあまあ高い。
  • 前格→N格2段

  • 3段目入らないかな・・・ダメは高い
  • 横格→N格3段

  • 横格でちょっとした射撃ならよけられないかな〜って魂胆。遅いとN格が入らない。ダメは高い。
  • 横格→N格2段→メイン

  • 上のとそれほどダメは変わらない。
  • 横格→N格2段→CS→派生格闘

  • まああまり変わらないよね。早めに派生しないと当てづらい。
  • 横格→メイン→CS→派生格闘

  • ダメは上4つにわずかに劣るがなんかかっこいいのでよく使ってる。派生格闘は早めに。
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2006年08月18日

ひぐらしデイブレイク攻略(3)

アーム大石


基本はAD格闘キャンセルFCSでつかみかかる
地上では割りに早く大きい横格が唯一勝てる手段か?
隙を見せたらN格2段→N格1段→FCSが安定6割

モップ梨花


  • 遠距離から変形ビーム

  • 左右に強いが上下の調整が利かないのがつらい。出した後しばらく方向転換できず無防備に飛ぶのでいい的。
  • セカイン

  • メイン→CS。つながるのか微妙。つながっても補正でビームのダメージが微妙
  • FCS

  • 溜めやすく当てやすく、足止めには最適
  • 格闘

  • 着格よりは早い横格を。あとはD格×3くらい?
  • 変形メイン

  • ( ^ω^)・・・なにこれw

SG葛西


そろそろ強キャラ説が普及してきた模様。まあだいたい嫌がられてるのは引き撃ちのようだから、今までどおり近接戦主体でやればまだしばらくはいけるか。「CS接射厨乙w」の声が聞けるまでは。というかこの対策ってどうかな。ニシオギとかされたことないからわからん。どれくらいよけづらいものなんだろう。まず飛んで逃げたら軸取りでアウトだと思うんだよ。じゃあ地上ステップか、無敵時間に対空接射で落とすか、ガードか。空格で無理やり・・・どうだろう。
というか、逆に考えるんだ。先に近接で葛西をこかして、こっちが起き攻めで殺しきればいいんだ。こいつ密着弱いし。ということで葛西の密着立ち回りの考察に戻るわけだ。

このごろ惹かれるキャラ


  • 水鉄砲魅音

  • こいつもかなり当てやすい
  • 玉弾き茜

  • 職人キャラの予感
  • 空手赤坂

  • 真の職人キャラの予感

どうも性に合わないキャラ


詩音、鉈レナ
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2006年08月17日

ひぐらしデイブレイク攻略(2)

ちょww


Z無印のスパガンですか
モップビームって地形貫通すんのかよwwただのCSのくせにwww
コンボか遠距離狙撃用だと思ってたのにこれはなかなかやらしい武器だww

シリーズの基本まとめ(連ジ、エウティタ、連ザ未経験の人向け)



  • ダブルロックする

  • 両方オヤシロでないならもちろん必須項目。タイマン状態×2を作るよりもたぶん勝ちやすいかと。ダウンさせたらもう片方へ目標チェンジし、常に2対1の状況を作るのが理想的。
  • コスト(バルーン)残量に常に注意する

  • 100%設定でやっている場合、60%台に入ったら体力の多いほう(てか落ちて60%台にした方)は後退して、ダメージを受けないように逃げまくりながら射撃で援護しましょう。もう片方が前線で戦って、それが落ちて80%以上になったら2人同時に前線に出る。これでコストが無駄なく使えます。(60%台で2人とも突っ込むと、先に落ちたほうの復活後の体力が無駄になる)
  • 片追いも考慮する

  • 上の話を逆手にとって、敵のバルーンが60%台に入ったら体力の減っている方は放置して、復活してきた元気なほうを二人で攻撃し、同時に落とすと効率がよい。まあ理論上20%の差までなら逆転できるということ。
  • 通信する

  • 作戦ボタンで自分の体力状況を伝えられます。ボイスなんでわかりづらいけど。まあ味方をロックできるんで必須ではないですが、なるべく通信はしたほうがよいかと。ちゃんと味方のこと考えてるよっていうアピールにもなるんで。

SG葛西攻略


主力はCS。

  • 着地取り

  • 空対地、空対空接射

  • 起き攻めニシオギ

  • 近距離ステップ取り


などなど用途はさまざま。撃ちつくした後のリロードが早いのも利点
中距離ではショットガンが有効。1発目がカスあたりだったときに正面から突っ込んでくることがあるのでズンダで迎撃するかどうかは読み合い。
問題は密着距離。格闘が絶望的なのに加えて密着だと射撃が当たらない。ショットガンもステ射は全然当たらんし。ここをどうしのぐか・・・。ガード頼みの即離脱という選択肢になってしまいがち。
天敵っていうか脅威になりそうなのは、定規シエル、両K1。射撃の出が早い上に判定がデカくてCSつぶされたり横ADに引っかかったりする。まあどのキャラつかってても結構脅威だけど。

鍬梨花


ていうかこいつファンネル抜きでかなり強くね?
空中から来たところにCS撃ったらまず当たるぞ。メインも横に広いから地対地で当てやすいし。変形状態では撒けるCSと狙えるメインの二本柱。で、おまけにファンネルがついてると思えば確かにかなり優良な射撃キャラ。
基本CS撒き。空中から近づかれたら地上CSで迎撃。地上から近づかれたらステップメイン撃ちながら足止め。こかしたら飛んで逃げる。余裕あったらファンネル。増長したら変形CS接射ww
てことで両梨花はサブ決定で。
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2006年08月14日

ひぐらしデイブレイク攻略

せっかくなので攻略記事でも書いてみようかと。対戦仕様で。

攻略予定キャラ(っつーか気に入ったキャラ

  • 葛西ショットガン

  • 安定した射撃の強さが魅力。たぶん主キャラ
  • 大石アーム

  • 投げキャラ。ガー不な上に投げた敵が弾になるという熱すぎる仕様。読み合い必至
  • 梨花ちゃまモップ

  • 注射器のファンネルよりもこっちの変形ビームにほれた
  • 沙都子トラップ

  • 対戦してるとかなり見えない。バケツ空中ヒットのダウン時間が長くてかなり有利な状況に
    ステージにかなり依存する。校庭だと苦戦必至。川や通学路ではいい感じに罠が見づらい
  • 圭一アイアン

  • CSが強い。とりあえずこれで起き攻めするだけでもある程度もった



つーか葛西ショットガン強すぎ。
ショットガン当たりやすい弾多い。CSの銃口補正弾頭判定ヤヴァイ。FCS見えない。ズンダ、セカイン可


これはアナザータイプだけどこっちも面白い。
ホント 雛見沢は地獄だぜ! フゥハハハーハァー の図
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