2006年12月23日

紅白戦

空手。相方鉈。敵定規二丁。
負けたー。狭いところだと弾幕をよけきれない。校庭では絶対勝っておかないとダメだ。むー、くやしいぽ( ´∀、)
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2006年12月22日

パッチ1.10

仕様大幅変更パッチ。全体的な修正点は、
  • 格闘の性能強化

  • バルーン増加システムの変化

  • オヤシロ攻撃力1.5倍効果

  • タッグオリコン

  • 格闘ステキャン

など。特に重要なのはバルーンとオヤシロ。
これまで4キルは一部のキャラの特権だったが、とどめと追い討ちのバルーン増加のアップでほぼすべてのキャラが容易に狙えるようになった。以前は4キルされるとクソゲー感がただよっていたがこれで解消か?やはり4キルは原作にないシステムとして前面に出すべきだと制作側は判断した模様。そしてオヤシロ時の攻撃力1.5倍効果によって、コンボダメージが大幅に増大。即死コンボもたくさん誕生。レナぱんコンボなど一部ぶっ壊れ感ムンムンなのもあるが・・・。この二つの効果のせいか、ゲームの展開が以前より早く感じられる。
個々のキャラもかなり修正が入っていて、もはや別キャラと化したものもいる。ただハイスタンダードが絶対存在として君臨していた前バージョンと比べると、個性の強いキャラでもだいぶ戦えるようになった印象。まあ大幅修正が加わったばかりでまだバランスがいいとは言えないけど、この路線で調整されると面白いかも。格闘キャラかなり強くなったしね( ´∀`)
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2006年11月19日

キャラランクについて

なにやらキャラランクスレがにぎわっているようなのでちょっと考察。
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2006年11月18日

良キャラとか

対戦ゲームでキャラバランスってすごく重要ですよね。強キャラ弱キャラの差が大きいといろいろと問題が起こりがちです。使用キャラが偏ったり、ポリシー云々で荒れる元になったり。キャラランクの議論を見てると、このゲームはかなり差が激しいことがよくわかります。
まあ強キャラ弱キャラの話は後日にするとして、今日はすこし違う概念である「良キャラ悪キャラ」について。悪キャラって普通使わないか。まあ。ともかく強い弱いとはあまり関係なく、良いキャラ悪いキャラってのがいると思います。定義は、うまく言葉にできないんだけど・・・スマートというか、美しいというか。苦労と見返りが比例して、経験と安定感が比例する。適度な技術を要し、適度な遊び心を持つ。最小値は標準より下、最大値は標準より上。なんかそんな感じ( ´∀`)
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2006年11月12日

またまたry

今回は空手に戻ってみました。がんばったけど中位止まり( ´∀、)
どんどん大会での強キャラの使用率が上がってきてしまって、もう出る幕がなさそうです。それでもスタンで優勝する人とかはホント尊敬できるけどね。そろそろ次のパッチが出るまで休息しようかな。
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2006年10月14日

またがんばりました

鯖スタンというカット性能最悪な組み合わせでよくがんばりました( ´∀`)
とりあえず黄昏さんは調整でズンダ制限してくだしあ(      ´∀`)
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2006年09月30日

がんばりました

ほんと鯖竹はおもしろい。もっと早く使い始めておけばよかった。
しかし強キャラを崩すのはごっつう対策しとかないと無理だね・・・。
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2006年09月24日

嗚呼だめぽ

結果は前回よりよかったが・・・不本意な戦いだった。決勝1戦目の集中力のなさはなんだったのか。鋤梨花も狩れなかったし。調整不足だったとはいえまだまだだ。
あと野良でやってて引き撃ちも狩れなくなってる。だみだこりゃ。基本から鍛えなおす必要がありそう( ´∀、)
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2006年09月13日

ひぐらしデイブレイク攻略(12)

空手赤坂


ダイヤ
即興で空手のダイヤつけてみた。タイマン状態を想定してる

\|空.| … 理由
打|4.5| … 豊富なN射弾幕で近づくだけでもひと苦労。右側からじりじり近づこう。
鉄|5.0| … 頭を取らせなければまだいける。
鉈|5.5| … 見ていればCS、FCSともに機能しない。引き出しの多さで若干有利。
斧|4.5| … 空格にガードや竜巻で対処できれば有利だが、対空ケンタ君があるのとダメ負けは免れない。
二|5.5| … 迎撃に徹されると案外厄介。CSをしっかりよけて反撃を入れたい。
水|3.5| … N射迎撃と対空CSが痛すぎる。N射でちまちま削るしかないが、1発もらえば水泡。
刃|5.5| … FCSさえきっちり抑えればダメ勝ちできる。
電|5.5| … まあ置きCS、待ちダッシュCSCにさえ注意すればダメ勝ちか。
鋤|4.5| … きっちりガードして、要所で読み勝てればダメ勝ちできる。が、やっぱりつらい。
霧|5.5| … 火炎にさえ気をつければ一方的に殺せる。が、至近距離で火炎をよけるのが結構難しい。
花|4.5| … 地上戦が非常に強く、崩すのは困難。CSCまで待って空格が入れられるかどうか。
罠|3.5| … 一個仕掛けられるたびに級数的に不利になっていく。ダウンさせたときしか設置しない相手だともう無理。
注|6.0| … CSをしっかり避けて当てればよし。
缶|5.5| … 追い討ちされやすい分被ダメが大きいが、基本は注射と変わらない。
鯖|4.0| … 格闘はすべてN射で落とされる上、富竹フラッシュが怖い。起き攻めや時報スカしも脅威。
霊|4.5| … 地上戦を展開すればそうそう食らわないが、角材を絡めた起き攻めに対処できるかどうか。
銃|5.5| … 足が遅いのでペースを握りやすい。プレス攻めにだけ注意。
腕|4.0| … プレス見てから落とせる技がないのでひたすら引くしかない。
波|6.0| … 接近すればN射の性能差で勝てる。
空|-.-| … 同キャラ
療|6.5| … ガー不は厄介だが、それを考慮してもダメ勝ちは当然。
入|6.5| … 接近されるとCSしかないのでそれさえよければ乙。
定|4.0| … 高い接射能力をもつN射と、無敵の迎撃であるCS、おまけにFCSをまぜられるととる手段がない。
円|4.5| … 接近しすぎるとN射のカウンターを食らうので、射撃の硬直にN射を入れていく。
無|4.5| … CSの軌道や前射の判定が厄介で、なかなか近づけない。FCSもあるので地上戦を強いられる。
玉|4.5| … データ不足。数値は勘。反応が早ければ勝てると思う。
散|4.0| … CS絶対領域があり、真上をとるのも危険。単純にジリ貧。
核|6.0| … CS迎撃にさえ気をつければ押し切れる。

合計 133.5(-1.5)

見事に中堅になっちまった。ちょっと強気気味かもしれんが、やれない子ではないと思う。


9.24 いろいろ修正
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